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German Worklog - Kommentare

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old Re: Worklog - Kommentare

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Flying Lizard has written
das Problem dabei is dass die Prüfung ob etwas über oder unter wasser ist davon abhängt, ob etwas über oder unterhalb der y-koordinate 0 ist, und wenn man die Wasserfläche verschiebt würde das nichtmehr zutreffen.

Joa, mag sein. Das müsste dann letztendlich DC entscheiden...

Ich hatte erstmal nur provisorisch ein paar Objekte/Units ins Wasser gesetzt, um mal grob das Verhalten zu checken. Da es erstmal keine Probleme gab, hatte ich die Idee erstmal in den Raum geworfen.

Flying Lizard has written
Das bedeuted man müste das gesamte Koordinatensystem verschieben, oder umgekehrt alle Objecte.

Den meisten Objekten ist es sowieso egal, ob sie sich unter- oder oberhalb der Wasseroberfläche befinden.
Fackel, Einheiten und einige an der Oberfläche schwimmende Items wären - soweit ich es grob überblicken kann - betroffen.

Flying Lizard has written
Bei dem Senkrechtstarter Zeug würde ich sagen dass ein neues behaviour weniger wichtig ist, als das vorhandene vehicle behaviour ordentlich zu debuggen.

UFO, Heli und Ballon sind für mich drei schlagkräftige Argumente dafür. Zum Vergleich: behaviour "aircraft" (und einige andere) kommt gerade mal bei einer Einheit zum Einsatz.

So, mir sind noch einige Vorschläge wieder eingefallen. Oh, man... Will ja hier nicht alles mit Vorschlägen vollspamen, hoffentlich sind sie auch in euren Augen sinnvoll...

(mir persönlich wichtig)

> Beim Ändern der Terrainhöhe werden Items und Objekte im Umkreis aufs Terrain gesetzt.
Einfach unschön, wenn man das Land umgräbt, und das Zeugs in der Luft hängt...

> Ein zusätzlicher Modus für s2 cmd projectile. Ähnlich wie der Modus 5, nur dass hier lediglich aggressive Einheiten (behaviour raptor) angegriffen werden.
Türme sollen Löwen angreifen, und nicht Kiwis...

(eher weniger wichtig)

> Ein Befehl, welcher den Winkel (x-,y-, oder z-Ebene) zwischen zwei Punkten ausgibt.
Sollte einfach zu implementieren sein, und ist ein nützlicher Befehl neben s2 cmd distance. Zumal die relative Position zwischen zwei Objekten stets durch Abstand und Winkel bestimmt wird.
Auf der anderen Seite kann man den Winkel auch recht einfach per Skript bestimmen, so wichtig wäre der Befehl also auch wieder nicht.


> Ließe sich evtl. bei dem Licht-Effekt noch etwas machen...? Max. 8 Lichteffekte pro Karte sind recht dürftig...
Die Diskussion gabs irgendwo schonmal. Erinnere mich noch dunkel daran, dass es wohl mit DirectX 8 zusammenhängt...?

> Die Himmelstextur lässt sich ja bereits abrupt ändern (s2 cmd skytexture). Cool wäre hier ein Fading-Effekt, so könnte man bspw. in den Abendstunden einen schönen Sternenhimmel einblenden.
Der Fadingeffekt sollte prinzipiell nicht schwer zu implementieren sein. Da ich nicht weiß, wie das bei BB aussieht, liegt die Entscheidung auch hier bei DC.

Nachtrag: Ich hoffe, dein neues Exchange-System ist keine billige Kopie meines Händlerscripts...

Sowas wäre einfach ärgerlich, wenn man tage- (bzw. wochen-)lang an einem Skript sitzt, was dann plötzlich hinfällig wird...
In diesem Falle würde es nämlich merklich an der Motivation (für Entwickler, neues Zeugs zu skripten etc.) nagen, etwas zum Spiel beizutragen. Warum etwas entwickeln, was irgendwann vielleicht als überaltet gilt...?

Ählich sieht es beim Palisadenwall aus. Hier habe ich per Skript eine Möglichkeit gefunden, dass Teile beim Bau ausgerichtet, und korrekt aneinandergesetzt werden (siehe Winkel-Kram; für s2ext springt dabei ein baubarer Steinweg raus, und bei s2lis wird es eine hübsche Verteidigungsanlage geben, beides funzt bereits und hat mich einiges an Nerven gekostet )
Hoffentlich bist du mir hier nicht zuvorgekommen...

Zumal du so einen Vorschlag vor drei, vier Monaten mit Sicherheit noch abgelehnt hättest. Aber okay, will mich mal wieder beruhigen und erstmal gespannt die nächste Version abwarten.
edited 1×, last 13.02.08 07:54:11 pm

old Re: Worklog - Kommentare

DC
Admin Off Offline

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Hihi, den Modus für projectile habe ich bereits eingebaut, ohne das gelesen zu haben (s2 cmd projectile Modus 6). Geht natürlich erst ab der nächsten Version

Für die Palisadendinger und Zäune gibt es nach wie vor keinen besonderen Baumodus, obwohl das eigentlich nötig wäre um die überhaupt jenseits des Editors ordentlich einsetzen zu können.. hmhm.

old Re: Worklog - Kommentare

Mc Leaf
Super User Off Offline

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DC has written
Hihi, den Modus für projectile habe ich bereits eingebaut, ohne das gelesen zu haben (s2 cmd projectile Modus 6). Geht natürlich erst ab der nächsten Version

Fein, fein, fein!

DC has written
Für die Palisadendinger und Zäune gibt es nach wie vor keinen besonderen Baumodus, obwohl das eigentlich nötig wäre um die überhaupt jenseits des Editors ordentlich einsetzen zu können.. hmhm.

Das ließe sich notfalls per Skript lösen, kommt natürlich auch etwas auf die Form der Modelle selbst an...

Was mich in dieser Hinsicht stört ist, dass mein "Ausrichtungsskript" zwar im Spiel, aber nicht im Editor funzt, da bei "on:edset" keine weiteren Events aufgerufen werden können. Aber das ist vielleicht auch ganz gut so...

old Re: Worklog - Kommentare

bizzl
User Off Offline

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DC has written
Handel in Dialogen
Die Dialogfunktion s2 cmd dialogue wurde nun um ein simples Handelssystem erweitert!

Prima. Jaja, ist dein Projekt, aber hast du schon die schlimmsten Bugs und unzulänglichkeiten behoben?
Wenn nicht, kümmer dich bitte mehr darum als um Sachen die mit ausreichend geschick auch gescriptet werden können

old Re: Worklog - Kommentare

DC
Admin Off Offline

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kommt drauf an was die schlimmsten bugs sind. den scriptparser werde ich für die nächste version höchstwahrscheinlich nicht neu schreiben, so das die probleme mit ihm erstmal bestehen bleiben.

ansonsten hier das aktuelle changelog:
Quote
FIXED
Rote Schmetterlinge brachten zuviele Insektenteile
FIXED
Tower Defense: Startschild war zerstörbar
FIXED
Es war möglich Gegenstände in der Reuse zu lagern
FIXED
loopmoveani hatte keine Auswirkung auf Fahrzeuge
FIXED
Abenteuer: Kristallfelsen entfernt (3. Insel)
FIXED
Lade/Speicher-Fehler wenn die Typ-ID vom Item in der Hand>255 ist
FIXED
Items mit Unverwundbarkeits-State verrotten nun nicht mehr
FIXED
Letzte Zeile von Items im Austausch-Dialog wurde nicht angezeigt
FIXED
create-Event wurde bei den Events load und start nicht ausgeführt
FIXED
copychilds/pastechilds -> copychildren/pastechildren
FIXED
Dateien ohne inf-Endung wurden als Definition geladen
FIXED
extendscript veränderte manchmal Variablen
FIXED
Kombinationsprobleme bei sehr vielen Items im Rucksack
FIXED
"Angreifen 2" war noch nach Wegwerfen des Items möglich
FIXED
Probleme mit Platzierungs- und Mapscript im Editor
FIXED
Impact-Event wurde in bestimmten Fällen nicht ausgeführt
FIXED
seqcls wurde beim Beenden einer Sequenz nicht deaktiviert
FIXED
Keine Hai/Piranha Attacken beim Start von Zufallskarten mehr
FIXED
Fehlerhafte Ladebalken bei über 255 Objects, Units oder Items
FIXED
Rückgabewert von randomcreate ware immer 0
FIXED
spawntimer gab nur 0 zurück bei mehreren gleichzeitigen kill-Events
FIXED
Baumhaus kann nur noch an ausgewachsenen Bäumen gebaut werden
CHANGED
Spezial-Tränke verschwinden nicht mehr über Nacht
CHANGED
Faktor 100 bei sin/cos/tan ist nun optional
CHANGED
Blut standardmäßig aktiviert (gore=1 in game.inf)
CHANGED
Items erscheinen nun nach Aufsammelreihenfolge im Inventar
CHANGED
Moos erzeugt weniger Pilze
CHANGED
Einige Palmen (Typ 4 und 7) bringen mehr Baumstämme
CHANGED
Löwen bringen mehr Häute
CHANGED
Schildkröten bringen nun auch Häute
CHANGED
Bananenpalmen erzeugen nun Affen
CHANGED
Icons verbessert
CHANGED
Steinschleudern können Zähne und Krallen verschießen
ADDED
Animierte State Rahmen
ADDED
Gruppen für Gebäude
ADDED
Ausrichtungsparameter für "cscr_text"
ADDED
Tooltipparameter für "cscr_text" und "cscr_image"
ADDED
Zusätzlicher Modus für "projectile"
ADDED
Handel in Dialogen
ADDED
Scriptbefehl: buildsetup
ADDED
Scriptbefehl: rpos
ADDED
Definitionswerte: terrain_color_XXXXX (game.inf)
ADDED
Definitionswert: showemptybuildinggroups (game.inf)
ADDED
Behaviour: killerbird (Units)
ADDED
Unit: Trage-Affe (ausbildbar)
ADDED
Unit: Adler
ADDED
Object: großes Lager (baubar)
ADDED
Object: Garten (baubar)
ADDED
Object: Hängematte (baubar)
ADDED
Object: Affen-Schule (baubar)
ADDED
Object: Palisadenwall (baubar)
ADDED
Object: Tor (baubar)
ADDED
Object: Holzlager (baubar)
ADDED
Object: Steinlager (baubar)
ADDED
Object: Adlerhorst
ADDED
Item: Klauen-Speer
REMOVED
Scriptcommand Update Button (im Editor)

old Re: Worklog - Kommentare

EwokChieftain
User Off Offline

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Gut wäre es, wenn man mit der Handelsfunktion auch Variablen beeinflussen könnte. Wichtig z.B. für Geld, oder wenn jemand Dienstleistungen, Erlaubnisse, Kilowattstunden oder andere schlecht fassbare Güter verkauft.

old Re: Worklog - Kommentare

DC
Admin Off Offline

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Naja, das ist wohl etwas komplexer und sollte eher über mehrere Dialogseiten und Scripts geregelt werden als über das normale Handelssystem.
Für die nächste Version werde ich sowas nicht einbauen, aber vielleicht später mal.

old Halloua

MR_Rinde
User Off Offline

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Will nicht neugierig sein aber wann kann man mit den neuen version rechnen?

(freu mich dass du an stranded 2 weiter arbeites hab gedacht du machst erst die anderen dinger die du so am laufen hast)

old Re: Worklog - Kommentare

Mc Leaf
Super User Off Offline

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DC has written
Handel in Dialogen
Die Dialogfunktion s2 cmd dialogue wurde nun um ein simples Handelssystem erweitert!

Weiß gar nicht, ob ich das nicht eher als infame Provokation oder doch als meisterhaften Geniestreich bezeichnen soll...

Auf jedenfall scheint dir ja der Spagat zu meinem Händlerscript gelungen zu sein.
Nicht jeder will ein komplettes Handelsmenü (wie mein Händlerkrams), und andere wiederum tun sich bereits schwer, einen einfachen "Baumwolle<->Fleisch"-Handel scripttechnisch zu realisieren.

Insofern: Wirklich klasse.

Ansonsten halte ich es ähnlich wie bizzl... Bin gespannt, wieviele Bugs ich dann noch finde...
PS: Das mit dem Parser hab ich gelesen, schade...

old Re: Worklog - Kommentare

DC
Admin Off Offline

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Äh, nö? Wieso sollte ich unter Zeitdruck stehen? Ich kann doch ohnehin frei entscheiden wann ich die neue Version veröffentliche.
Die Pre-Release Version ist nur dazu gedacht zu zeigen was schon da ist und der Community die Möglichkeit zu bieten noch wichtige Verbesserungsvorschläge und Fehlermeldungen einzureichen bevor ich die Version richtig veröffentliche.

old Re: Worklog - Kommentare

Royal Flash
User Off Offline

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Es wäre gut wen man den Gepäckaffen befehlen könne, dass er auf der stelle warten soll oder wieder mitkommen soll. Wenn der Affe immer einen nach rennt kann es einen auf den Keks gehen. Man soll ihm nur rufen wenn man ihm braucht.

old Re: Worklog - Kommentare

DC
Admin Off Offline

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Naja. Vermutlich würde das Vieh auf dem Weg zu einem nur hängen bleiben und so niemals ankommen.

old Re: Worklog - Kommentare

Reallife
User Off Offline

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Wenn es darum geht das ein Affe per Knopfdruck (z.B Pfeifen oder so) zu einem kommen soll muss er nur gerade aus laufen, weil wenn er gegen einen Baum rennt (gerade aus) zweigt er langsam ab

old Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
User Off Offline

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es sollte wirklich nen Weg geben dem Affen zu sagen er solle bleiben wo er is, man muss ihn danach halt wieder selber abholen...

aber was mir noch aufgefallen is:
wenn man die Sichtweite ändert ist das erst nach dem neustart wirksam, also sollte es auch eine entsprechende Meldung wie zB bei der Auflösung geben

EDIT:
bezüglich Fischereigebiet:
es wäre gut wenn man das besser erkennen könnte, momentan steigen ja schon unter wasser blasen auf, und manchmal sind an der Oberfläche rringe zu sehen, aber letztere sollten weitaus häufiger auftauchen, keine chance dass man die sieht wenn man vorbeirennt, so ein Gebiet sollte man eig schon eindeutig bemerken können
edited 1×, last 09.03.08 09:53:23 pm

old Re: Worklog - Kommentare

DC
Admin Off Offline

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niemals! wenn die trageaffen einen nerven muss man sie töten oder garnicht erst ausbilden. oh ja! oder man läuft so, dass sie wo hängenbleiben.
es steht fest, dass das nicht geändert wird. das fände ich unnötig kompliziert und blöd.

das mit der sichtweite stimmt nicht. sie wird umgehend geändert. lediglich im hauptmenü kann es sein, dass wenn man von einer niedrigen auflösung wieder in eine hohe schaltet, die objekte trotzdem schon bei geringeren entfernungen ausfaden. dennoch ist ein neustart des spiels nicht notwendig. sobald man irgendeine karte lädt stimmt bei der immer alles mit den aktuellen sichtweiteneinstellungen überein.

das fischerreigebiet passt meiner meinung nach auch so wie es ist. es soll auch garnicht so direkt auffallen. möglicherweise hast du einen sehr großen radius eingestellt, dann werden die blasen auf den gesamten radius verteilt, so dass es nach weniger aussieht. wenn das fischerei gebiet mehr auffallen soll also den radius kleiner halten oder direkt mehrere gebiete setzen. ansonsten ist es auch möglich über den scriptbefehl s2 cmd particle zusätzliche blasen oder ringwellen zu erzeugen

old Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
User Off Offline

Quote
ich rede unter anderem von dem Fischereigebiet im Abenteuer -.-

gibs zu, du hast zwar gesagt du willst verbesserungsvorschläge von den usern bezüglich der pre-version haben, aber in wirklichkeit bist du zu faul noch etwas ernsthaft zu machen und übernimmst es im Grunde wie es ist als richtige 1.0.0.1?

ne kleinigkeit wüst ich noch: auf der ersten Insel sollte es Bannanenpalmen geben, hab bisher keine gesehen, und wenn die Affen jetzt schon so weiterentwickelt wurden wäre es gut wenn man das schon auf der ersten Insel nutzen könnte, mit den härten des Spiels (in Anführungsstrichen) kann man sich dann in den späteren Leveln auseinandersetzen.
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