Flying Lizard has written
das Problem dabei is dass die Prüfung ob etwas über oder unter wasser ist davon abhängt, ob etwas über oder unterhalb der y-koordinate 0 ist, und wenn man die Wasserfläche verschiebt würde das nichtmehr zutreffen.
Joa, mag sein. Das müsste dann letztendlich DC entscheiden...
Ich hatte erstmal nur provisorisch ein paar Objekte/Units ins Wasser gesetzt, um mal grob das Verhalten zu checken. Da es erstmal keine Probleme gab, hatte ich die Idee erstmal in den Raum geworfen.
Flying Lizard has written
Das bedeuted man müste das gesamte Koordinatensystem verschieben, oder umgekehrt alle Objecte.
Den meisten Objekten ist es sowieso egal, ob sie sich unter- oder oberhalb der Wasseroberfläche befinden.
Fackel, Einheiten und einige an der Oberfläche schwimmende Items wären - soweit ich es grob überblicken kann - betroffen.
Flying Lizard has written
Bei dem Senkrechtstarter Zeug würde ich sagen dass ein neues behaviour weniger wichtig ist, als das vorhandene vehicle behaviour ordentlich zu debuggen.
UFO, Heli und Ballon sind für mich drei schlagkräftige Argumente dafür. Zum Vergleich: behaviour "aircraft" (und einige andere) kommt gerade mal bei einer Einheit zum Einsatz.
So, mir sind noch einige Vorschläge wieder eingefallen. Oh, man... Will ja hier nicht alles mit Vorschlägen vollspamen, hoffentlich sind sie auch in euren Augen sinnvoll...
(mir persönlich wichtig)
Beim Ändern der Terrainhöhe werden Items und Objekte im Umkreis aufs Terrain gesetzt.
Einfach unschön, wenn man das Land umgräbt, und das Zeugs in der Luft hängt...
Ein zusätzlicher Modus für projectile. Ähnlich wie der Modus 5, nur dass hier lediglich aggressive Einheiten (behaviour raptor) angegriffen werden.
Türme sollen Löwen angreifen, und nicht Kiwis...
(eher weniger wichtig)
Ein Befehl, welcher den Winkel (x-,y-, oder z-Ebene) zwischen zwei Punkten ausgibt.
Sollte einfach zu implementieren sein, und ist ein nützlicher Befehl neben distance. Zumal die relative Position zwischen zwei Objekten stets durch Abstand und Winkel bestimmt wird.
Auf der anderen Seite kann man den Winkel auch recht einfach per Skript bestimmen, so wichtig wäre der Befehl also auch wieder nicht.
Ließe sich evtl. bei dem Licht-Effekt noch etwas machen...? Max. 8 Lichteffekte pro Karte sind recht dürftig...
Die Diskussion gabs irgendwo schonmal. Erinnere mich noch dunkel daran, dass es wohl mit DirectX 8 zusammenhängt...?
Die Himmelstextur lässt sich ja bereits abrupt ändern ( skytexture). Cool wäre hier ein Fading-Effekt, so könnte man bspw. in den Abendstunden einen schönen Sternenhimmel einblenden.
Der Fadingeffekt sollte prinzipiell nicht schwer zu implementieren sein. Da ich nicht weiß, wie das bei BB aussieht, liegt die Entscheidung auch hier bei DC.
Nachtrag: Ich hoffe, dein neues Exchange-System ist keine billige Kopie meines Händlerscripts...
Sowas wäre einfach ärgerlich, wenn man tage- (bzw. wochen-)lang an einem Skript sitzt, was dann plötzlich hinfällig wird...
In diesem Falle würde es nämlich merklich an der Motivation (für Entwickler, neues Zeugs zu skripten etc.) nagen, etwas zum Spiel beizutragen. Warum etwas entwickeln, was irgendwann vielleicht als überaltet gilt...?
Ählich sieht es beim Palisadenwall aus. Hier habe ich per Skript eine Möglichkeit gefunden, dass Teile beim Bau ausgerichtet, und korrekt aneinandergesetzt werden (siehe Winkel-Kram; für s2ext springt dabei ein baubarer Steinweg raus, und bei s2lis wird es eine hübsche Verteidigungsanlage geben, beides funzt bereits und hat mich einiges an Nerven gekostet )
Hoffentlich bist du mir hier nicht zuvorgekommen...
Zumal du so einen Vorschlag vor drei, vier Monaten mit Sicherheit noch abgelehnt hättest. Aber okay, will mich mal wieder beruhigen und erstmal gespannt die nächste Version abwarten.
edited 1×, last 13.02.08 07:54:11 pm