edited 1×, last 14.05.07 09:58:59 pm
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Stranded II Allgemein Worklog - KommentareEdit: Oder auch nicht.. die Abdeckung müsste ziemlich groß sein, damit das halbwegs hinhaut. Zu groß wie ich finde. Das sähe aus wie eine Falle für Mammuts oder so...
Naja... ich lasse das für die Fallgrube gedachte Object als "Abdeckung" ohne jede Funktion in der nächsten Version drin.
edited 3×, last 15.05.07 11:52:57 am
Die Falle lässt sich öffnen und schließen um die Tiere wieder rauszulassen bzw. sie für neues Einfangen vorzubereiten. Denn nur wenn sie offen ist, kann über Nacht auch was hereinlaufen.
Ich habe darauf verzichtet zu prüfen, ob diese Tiere auf der Map auch vorhanden sind. Man kann mit dem Teil also überall an die Viecher kommen. Vergleichbar mit der Reuse, nur cooler
-schön wäre ein Möglichkeit ein Bild über das Sichtfenster zu legen (wie im Kameramodus)
-ein Kompass (wie bei Stranded I), dessen Sichtbarkeit (an/aus) per Scriptbefehl beeinflusst werden kann (bspw. könnte man dann ein Kompass als Item einfügen, bei on:collect wird der Kompass sichtbar, bei on:drop wieder unsichtbar)
-Möglichkeit per Scriptbefehl die Helligkeit des Himmels (unabhängig von der Tageszeit bzw. ohne die Uhrzeit zu ändern) festzulegen
-Farb-Pipette für den Map-Editor
-Prozent-Anzeige für die Graustufen im Map-Editor (Heightmap)
-die Farbe des Grases (Grassmap) sollte unabhängig von der Colormap sein (quasi eine eigene Colormap für die Grasmap). So ließe sich bspw. Gras auf erdigem Boden realisieren (ohne die Grasobjekte verwenden zu müssen - das macht sich nämlich auf unebenem Terrain immer etwas schwierig...)
-Kombinationen von Items sollten wie der Bau von Gebäuden gesperrt oder freigeschaltet werden können.
(bspw. wäre es dann möglich, für das Brauen von gewissen Tränken oder Schmieden von Waffen bestimmte Skills vorauszusetzen)
Ach und apropos Gift...
Flying Lizard has written
man kann die combos ja mit ifabfragen udn Variablen speeren.
Sicher das das möglich ist...? Und ohne an die Definitionsdateien ranzugehen...? (hab grad keine Stranded-Files zur Hand)
Flying Lizard has written
Aber angezeigt werden sollte die Kombination schon, ansonsten denkt der Spieler das diese Kombination nicht möglich wäre und probiert es eventuell nie wieder.
Jupp.
ok, hast recht befehl ist doch sinnvoll.
Quote
-Farb-Pipette für den Map-Editor
-Prozent-Anzeige für die Graustufen im Map-Editor (Heightmap)
-Prozent-Anzeige für die Graustufen im Map-Editor (Heightmap)
Okay, ist beides eingebaut und ab nächster Version verfügbar (ich habe mal angenommen, dass du mit der Prozentanzeige auch ein Pipetten-Tool meinst nur eben für die Graustufe)
Quote
-die Farbe des Grases (Grassmap) sollte unabhängig von der Colormap sein (quasi eine eigene Colormap für die Grasmap). So ließe sich bspw. Gras auf erdigem Boden realisieren (ohne die Grasobjekte verwenden zu müssen - das macht sich nämlich auf unebenem Terrain immer etwas schwierig...)
Eine zusätzliche Map für die Grasfarbe würde die Mapgröße nach oben drücken, daher habe ich darauf verzichtet. Sie nachträglich optional einzubauen ist etwas problematisch (= ich hab keinen bock drauf). Aber ab nächster Version gibts zumindest das hier: grasscolor
Zu den anderen Punkten: Keine Ahnung ob ich das umsetzen werde.
Edit: Wie genau stellst du dir einen Befehl für die Sache mit dem Himmel vor?
1. Kannste bitte machen dass die Map vom Kartenitem und die Konstruktionsmaps (Colour High etc) gleich ausgerichted sind? erstere und letztere sind nämlich nicht gleich gedreht wodurch man Probleme beim fidnen von bestimmten Stellen hat.
2. Wie wäre es mit einer Taste mit der man auf den drei Konstruktionsmaps die Kartenmarkierungen anzeigen lassen kann? dadurch könnte man die Ecken von bestimmten Gebieten leichter ausfindig machen.
Achja, und ich fände es auch gut wenn du bei growtime einen Verzerrungs (scale) und Farbenparameter reinamchst. ehrlichgesagt der alte Wachstumscyklus vom Getreide hat mir nämlich besser gefallen.
Ob ich Punkt 2 auch umsetze weiß ich nicht
Das mit dem Grow muss ich dir leider definitiv abschlagen. Wenn du mehr Einfluss haben willst musst du es per Script realisieren, was ja auch gut geht wie man an dem Getreide gesehen hat.
DC has written
Das mit dem Grow muss ich dir leider definitiv abschlagen. Wenn du mehr Einfluss haben willst musst du es per Script realisieren, was ja auch gut geht wie man an dem Getreide gesehen hat.
Nun, dann ratte ich dir zumindest beim Getreide wieder dan alten Script zu nehmen, sieht einfahc viel besser aus.
Flying Lizard: Nö. Das grow ist natürlich um ein Vielfaches schneller da es keine Scripts braucht und gerade beim Getreide, welches oft in der Map steht, will ich es daher beibehalten. Ich gebe dir zwar recht damit, dass es vorher ein wenig besser aussah, aber der Unterschied ist für mich nicht Grund genug lieber das wesentlich langsamere Script zu nutzen.
Färbe des dort einfach grün ein, und wechsel die farbe in on:changeday (brauchst vllt noch ne zählervariable oder)
DC has written
Okay, ist beides eingebaut und ab nächster Version verfügbar (ich habe mal angenommen, dass du mit der Prozentanzeige auch ein Pipetten-Tool meinst nur eben für die Graustufe)
Fein! Nein, mit der Prozentanzeige meinte ich eine Anzeige so wie bei der Alpha-Einstellung (Height-Map Editor).
Ein Pipetten-Tool für den Height-Map Editor dürfte aber in etwa den gleichen Zweck erfüllen.
DC has written
Eine zusätzliche Map für die Grasfarbe würde die Mapgröße nach oben drücken, daher habe ich darauf verzichtet. Sie nachträglich optional einzubauen ist etwas problematisch (= ich hab keinen bock drauf). Aber ab nächster Version gibts zumindest das hier: grasscolor
Naja, ich fand es lediglich etwas unschön, dass sich die Grasfarbe der Colormap anpasst... Mit dem obigen Befehl lässt sich das wieder korrigieren, das genügt mir.
DC has written
Zu den anderen Punkten: Keine Ahnung ob ich das umsetzen werde.
1. Ach komm schon... Zumindest der Kompass sollte wohl keine allzugroßen programmiertechnischen Probleme bereiten, da du ihn ja bei Stranded 1 bereits hattest...
2. Die Geschichte mit dem Freischalten/Sperren von bestimmten Kombinationen sollte prinzipiell auch nicht allzu umständlich sein. Aber entscheidend ist auch letztendlich inwiefern überhaupt Interesse an diesem Feature seitens anderer Modder besteht.
3. Das mit dem Sichtfenster sollte ebenfalls keine Schwierigkeiten machen, da es fast das gleiche wie im Kameramodus sein dürfte.
DC has written
Wie genau stellst du dir einen Befehl für die Sache mit dem Himmel vor?
Ähnlich wie der Befehl flash, nur eben permanent statt temporär. Im Prinzip ein entsprechender Scriptbefehl zur lightcircle.inf.
Eine kleine Schwierigkeit besteht allerdings noch in Zusammenhang mit der internen uhrzeitabhängigen Änderung der RGB-Werte des Himmels (Tag/Nacht-Wechsel entsprechend den Einträgen in der lightcircle.inf).
Und noch einen Vorschlag hätte ich...:
4. Der Spieler sollte mehr tragen können, als das Maximalgewicht angibt. Allerdings sollte sich ab dem Maximalgewicht seine Geschwindigkeit veringern je mehr er trägt, bis er sich irgendwann quasi gar nicht mehr bewegen kann (bei doppelter Last bspw.).
Dann ist erstens der Übergang nicht mehr so abrupt ("Nein! Mit den 25 kg kann ich zwar locker über die halbe Insel rennen, aber das zusätzliche Gewicht dieses kleinen Blattes würde mich zusammenbrechen lassen..." :D), und zweitens (als hübscher Nebeneffekt...) müsste bei store nicht mehr abgefragt werden, ob der Spieler das Item überhaupt noch tragen kann...
2. Die Kombinationen haben keine ID.. ich müsste da ein paar Sachen umstellen.. aber das werde ich dann wohl machen.
3. Ebenfalls schon umgesetzt jetzt ( image )
Himelbefehl: Okay... Dann sollte es ein Kinderspiel sein das umzusetzen.
4. Nein. Wurde schon vorgeschlagen. Mag ich nicht, mach ich nicht. Aber: Sogar sowas ließe sich per Script realisieren. Maximalgewicht hochstellen und über den perspeedmod-State (54) die Geschwindigkeit des Spielers anhand des Gewichts der gelagerten Items regulieren. Problem ist nur, dass es keinen Befehl gibt, welcher das Gewicht von (allen gelagerten) Items bestimmt. Aber den einzubauen würde ich noch übers Herz bringen...
DC has written
Maximalgewicht hochstellen und über den perspeedmod-State (54) die Geschwindigkeit des Spielers anhand des Gewichts der gelagerten Items regulieren.
Problematisch nur, dass lediglich ganzzahlige Werte angenommen werden... Standardspielergeschwindigkeit ist 2.5, bspw. die Hälfte davon wäre 1.25, und das lässt sich dann wohl etwas schlecht einstellen...
DC has written
Problem ist nur, dass es keinen Befehl gibt, welcher das Gewicht von (allen gelagerten) Items bestimmt.
Doch: storage
Und das Gewicht von einzelnen Items zu bestimmen geht auch.
Dann geht es doch. Das mit den ganzzahligen Werten stimmt zwar für Variablen, aber nicht für Parameter. Sonst würde z.B. wateralpha garnicht klappen.
Oder hast du es schon probiert mit statevalue ?