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German Worklog - Kommentare

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old Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
User Off Offline

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Ok, ich gebe hier mal eine neue idee auf die vorallendigen wir bei asos brauchen. Ich denke aber dass die anderen mods (bizzl zB) das auch nützlich finden werden, und es erhöht auf jeden Fall die Benutzerfreundlichkeit. DC, bitte überleg es dir wirklich, du weißt ich habe schon oft ideen geliefert die nachher wirklich nützlich waren.

Ich hatte die Idee von "Definitionsvariablen". Sie sind in keiner Weise wie "param=..." sondern sind wirklich ganz normale Variablen (lokale oder globale als Einstellungsmöglichkeit), nur mit dem Unterschied dass sie vor allen anderen Scripts geladen werden sollten. Desweiteren sollte es im Object/Unit/Item ein Einstellungsfeld im Editor geben wo man den Wert eingeben kann (ehrlichgesagt ist das das wichtigste).

In Verbindung mit der Editorbeschreibung kann man somit Einstellungsmöglichkeiten für die Objekte erzeugen, bei denen man keinen script eingeben muss wodurch auch absolute noobs/newbies schöne sachen damit machen können. Bizzl könnte es zB für seinen Colaautomaten brauchen, wir benötigen es für Tore, Türen, Soldaten und so weiter.
es sollte etwa so aussehen wie die einstellung der Drehun eines Objects, und sollte zwischen der Beschreibung und eben diesem Einstellungsfeld liegen.

Durch diesen Befehl könnten wir einiges viel besser machen, und es wäre trotzdem leicht zu verwenden, da wir viele sachen mit Einstellungen des "Verhaltens" (aggresiv, passiv etc.) oder des Designs machen.

mfg und besten Hoffnungen

Flying Lizard

old Re: Worklog - Kommentare

jeepohahyo
User Off Offline

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Find ich gar nicht mal so schlecht!
Dann könnte man ja ein Objekt-Script so anlegen:

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if($def_var == 1) {
mach_was();
} elseif ($def_var == 2) {
mach_was_anderes();
} elseif($def_var == 3) {
noch_was_anderes();
}

Und dann könnte man allein durch diese Variable den Modus einen Objektes ändern
Finde ich in etwa so wie bizzls LOL-Boxen, nur nicht so global und mod-unabhängig (vom LOL-Feuerzeug mal abgesehen)

old Re: Worklog - Kommentare

bizzl
User Off Offline

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Ditto.
ich würde folgende Syntax vorschlagen:
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param=[i]Var-Name[/i],[i]Beschreibung[/i],[i]Defaultwert[/i]
edited 1×, last 20.04.07 07:13:26 pm

old Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
User Off Offline

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das hab ich ja gesagt dass es vom Maper veränderbar sein soll, es soll ja ein Feld im jeweiligen Object drin sein. auserdem würde ich diese Syntax vorschlagen:

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def_var=Var-Name,Beschreibung,lokal,Defaultwert
Bei lokal 1 oder 0 angeben

old Re: Worklog - Kommentare

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Du willst also Objekte ins Spiel bringen, welche mehrere Optionen besitzen (etwa wie der Cerinische Kampfstab aus d. S2Ext), von denen wiederum jeder Mapper individuell einige abschalten kann oder nicht...?

old Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
User Off Offline

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ich schreib hier mal ein beispiel für design

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in der deff
def_var=$design,Aussehen,1,1
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der deff script
on:start {
if ($design==1) {
model blablabla;}
elseif ($design==2) {
model bliblibli;}
}

jenachdem was man als wert im Object in dem entsprechenden Textfeld eingibt sihet das Object beim starten anders aus. (in diesem Fall)

old Re: Worklog - Kommentare

Falk5T
User Off Offline

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bitte DC, wäre echt toll, in letzter Zeit kam mir sowas schon öfters in den Kopf. Für die Bürger in asos und so.

mfG

old Re: Worklog - Kommentare

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Hm... Ließe sich m.E. auch per Script regeln. Whatever, wenn Ihr eure Visionen nicht anders realisieren könnt...

Hauptsache die Mod wird gut. Bin schonmal gespannt auf die ASoS-Mod... Von der Idee her auf jeden Fall saugeil... *grunz*

old Re: Worklog - Kommentare

jeepohahyo
User Off Offline

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Es geht per Script, aber dann kann der User nicht mehr im Editor die Sachen verstellen, wenn er keine Scriptkenntnisse hat.

old Re: Worklog - Kommentare

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Und wenn der User nichtmal mit dem Map-Editor umgehen kann...

Ich fände es besser, wenn man die User ruhig ein wenig beansprucht und zum Denken zwingt...

Einfache Scripte wie
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on:load {
	local $dummy;
	$dummy=0815;
	if [...] {
		[...]
	} else {
		[...]
	}
}
sind genau das Richtige um einen Einstieg in die Scriptsprache zu finden und die ersten Erfolgserlebnisse zu haben.

Das entsprechende Erfolgserlebnis könnte wiederum einen Anreiz bieten, weitaus komplexere Scripte zu schreiben und somit das Niveau einer Map weiter zu erhöhen (und das doch eigentlich das Ziel).

Scripttechnisch habe ich bei vielen Maps schon einiges gesehen was auf jeden Fall lobenswert ist.
Zudem kenne ich auch die andere Seite (von anderen Games die ebenfalls die Möglichkeit von Scripten verwenden)... Je einfacher das Mapping/Scripting desto sinnloser sind manchmal die Sachen die dabei herauskommen. Und das ist dann wirklich etwas schade.

Und wenn es mal hapert, dafür gibt es eben genau dieses Forum (mit entsprechenden Threads) wo man etwas lernen kann.

Wie es unsere Politiker immer so hübsch ausdrücken...:

Fordern... und fördern... (naja, letzteres gerät meist ins Hintertreffen).

old Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
User Off Offline

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ês geht unter anderem darum weil es bei der combination deffscript und variable dafür im editorscript oft zu fehlern kommt die so leichter zu lösen wären. auserdem ist es eleganter.

Klar ginge es auch per script aber da muss man sich 1. alle Variablen merken und 2. bei jedem einzelnen Object nen mindestens 4 Zeilen script schreiben was ganz schnell nerven kann.

old Re: Worklog - Kommentare

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Also von der Idee her finde ich es ja eigentlich nicht schlecht.

Allerdings fände ich persönlich andere Sachen sinnvoller, viele Dinge setzen eine komplette Mod voraus (bspw. Combinations, Bau-Möglichkeiten etc.), da wären mir ein paar mehr Einflussmöglichkeiten der Mapper lieber...

So, bin erstma' raus bis Montag wahrscheinlich. C Ya...

old Re: Worklog - Kommentare

stealth
User Off Offline

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Wär vllt geil dass wenn man so eine Mod-Datei erstellt (z.B. combinations_lolrofl.ini) und die an eine map anhängt, dass die Datei dann erstellt wird wenn man die map lädt, und dass die Datei wieder gelöscht wird wenn man die map beendet. Oder irgendwie so.
Dann kann man Sachen die eine mod erfordern auch einfach in maps einbauen.

old Re: Worklog - Kommentare

DC
Admin Off Offline

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ja. für ne skybox braucht man aber 6 bilder (für jede seite 1) wobei man sich das für die unterseite auch sparen kann.

und ich habe eigentlich nicht vor so felder für den editor einzubauen. script kenntnisse sind für gute maps unbedingt notwendig und das einfache erstellen von variablen und wertzuweisungen kann denke ich jeder der wirklich interessiert ist relativ schnell lernen. außerdem ist es platzmäßig nicht gerade optimal da auch noch x-felder für werte im editor unterzubringen. dann geht der beschreibungstext über noch weniger zeilen und alles. außerdem habe ich natürlich nicht wirklich lust das umzusetzen.

old Re: Worklog - Kommentare

HW
User Off Offline

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Was Lizard am meisten stört ist, dass Scripts in on:start, die im Editor eingegeben werden, erst nach den on:start Scripts aus der Definition ausgeführt werden. Er will aber, dass die Variablen, die er im Scripteditor bei on:start eingegeben hat, im Definitionsscript schon zur Verfügung stehen.
Es müsste also eine andere Möglichkeit geben, lokale oder globale Variablen so zu deklarieren, dass sie schon initialisiert werden bevor irgendwelche Scripts ausgeführt werden. Das wäre eine Möglichkeit um das Problem zu beheben (wenn man einfach die Reihenfolge in der die scripts ausgeführt werden vertauscht, würde das nur in anderen Situationen Probleme bereiten)
Man könnte das in einer Art, wie es bei C für globale Variablen praktiziert wird, machen, sodass die Variablen einfach außerhalb irgendwelcher Events stehen.

old Re: Worklog - Kommentare

DC
Admin Off Offline

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das problem müsste umgangen werden können, wenn man in der definition beim on:start event per scriptbefehl s2 cmd event ein anderes event auslöst und in diesem event die gewünschten dinge tut. dort müssten dann die im on:start im editor gesetzt variablen verfügbar sein.
wenn man events auslöst werden diese nämlich erst ausgeführt, wenn alle bereits vorher in der "event-todo-liste" vorhanden events komplett abgearbeitet wurden (also alle on:start events/scripts in diesem fall)

old Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
User Off Offline

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trotzdem wäre da noch das Problem wenn es besonders viele Variablen sind.
Da muss man sich dann jeden einzelnen Variablennamen merken, und wenn es viele Einheiten dieser Sorte sind tippt man sich zu tode.

Das Platzproblem ist denke ich auchnicht wirklich vorhanden, da da ja ein Riesen freiraum ist und diese Variablen könnten ja in 2 Spalten angeordnet werden (ehrlichgesagt glaube ich dass du den Platz nur als Grund vorgeschoben hast und du in wirklichkeit nur keine Lust hast das zu schreiben )

Deine Lösung für dieses Problem ist zwar gut, aber es wäre finde ich in manchen situationen ebenfalls problematisch (Situationen wo der Deffinitonsscript vor dem Editorscript ausgeführt werden muss)

EDIT: ok, DC hat jetzt in icq eingewilligt das umzusetzen
nochmals thx an DC
edited 1×, last 22.04.07 11:45:25 am
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