Also ich finde man müsste dir echt mal ein fettes Dankeschön anstreichen auch wen ich das alte cs2d etwas besser fand also ich meine das wo es noch kein cs2d max war trozdem muss man sagen das du sehr gute arbeit leistest und uns es ermöglichst online zu spielen Danköö DC Wir Lieben dich
Also ich finde man müsste dir echt mal ein fettes Dankeschön anstreichen auch wen ich das alte cs2d etwas besser fand also ich meine das wo es noch kein cs2d max war trozdem muss man sagen das du sehr gute arbeit leistest und uns es ermöglichst online zu spielen Danköö DC Wir Lieben dich
Letza
warum meinen soviele das alte wäre besser gewesen, mal ehrlich, im gegensatz zu cs2d max war das alte cs2d zum kotzen
Also wie gesgat im neuen steckt viel mehr arbeit drinne nur im alten cs2d war das gamplay einfach viel schnell und besser. Da kann mir keiner was erzählen das wissen alle die damals aktiv dabei waren;)
Wenn man ein bisschen auf einer Tilesteht wo man bauen möchte bleibt man drin stecken. Man muss dann das Building kauptt machen damit man wieder gehen kann, also das ist mir noch nie passiert.
mir auch nicht, ist aber trotzdem kein neuer fehler. wurde schon bei vorherigen versionen gemeldet. sollte eigentlich nicht passieren da schutzmaßnahmen dagegen drin sind.. aber scheinbar passiert es doch ab und zu mal.
Naja amsonsten find ich alles gut, nur irgendwie kommt ständig die MSG wenn ich das Spiel starte das ich es in einen anderen Ordner installieren soll, was aber für mich unnötig ist, die Installation hat doch alles alte überschrieben, Costummaps, Sprites und Skins sind auch noch da, wozu die MSG? Kann man die irgendwie abschalten?
Hallelujah, kein RPG mehr in Super Supplies!
Auch des Joining im Standard Mode klingt sehr gut!
Außerdem auch das Tileset-Rotating.
Du hast dir gut Gedanken gemacht, DC.
Super, ich werds ausprobiern.
Sinnvolles Update!
Fettes Lob meinerseits an DC für sein Meisterwerk!
Erster bug
Vorsicht beim Einbinden des Skripts »wrapper.lua«. Die kann dafür sorgen, dass all eure Bots stehenbleiben! Und mit Sicherheit noch einiges mehr, wenn andere Skripte die Funktion map brauchen.
Warum? Die wrapper.lua überschreibt die Funktion map! Die Definition nach sys/lua/info.txt gilt dann nicht mehr:
Quote
[Map]
- map("value") Return info about the current map:
name, xsize, ysize, tileset, tilecount, back_img, back_scrollx,
back_scrolly, back_scrolltile, back_r, back_g, back_b, storm_x,
storm_y, mission_vips, mission_hostages, mission_bombspots,
mission_ctfflags, mission_dompoints, nobuying, noweapons,
teleporters, botnodes
Wie in der info.txt steht, ist die Funktion map dafür da, einige Map-Werte abzufragen wie Größe, Tileset, Missionen etc. Die wrapper.lua überschreibt die Funktion map mit dieser Funktion:
1 2 3
function map(map)
	parse("map "..map)
end
Also die Funktion wechelt einfach zur map, die als Parameter eingegeben wurde. Es wird außerdem nil (also »nix«) zurückgegeben.
Ja, es ist in Lua erlaubt, einfach eine Funktion zweimal zu definieren. Die zweite Definition gilt dann und die erste geht verloren. Es gibt keine Warnung oder Fehlermeldung. Und da die Bots die ursprüngliche map-Funktion unbedingt brauchen, stürzen sie irgendwann nach dem Einbinden der wrapper.lua ab.
Die Zeile, wo es kracht, ist Zeile 56 in bots/decide.lua:
1
if map("mission_vips")>0 then
Es wird versucht, map("mission_vips") aufzurufen, was ja eigentlich eine 1 oder 0 (ist diese Map eine VIP-Mission?) zurückgeben soll. Siehe sys/lua/info.txt.
Aber die überschriebene Funktion gibt nil zurück wenn wir das jetzt einsetzen, sieht das für den Interpreter sozusagen so aus:
1
if nil>0 then
Das ist nach Lua 5.1 streng verboten und führt sofort zum Abbruch. Man darf numbers nicht mit nil vergleichen.
Jeder kann den Fehler selbst beheben, und zwar ganz einfach: Die drei Zeilen (Zeilen 192 bis 194) der bösen map-Funktion in der Datei sys/lua/wrapper.lua löschen und dann abspeichern.
So.
Mehr Bugs hab ich leider nicht gefunden.
Zum Glück aber leicht fixbar.
Die neuen Features scheinen aber auch interessant zu klingen.
Image-Animation, nicht schlecht. Frage dazu: Wird das eigentlich sehr viel Traffic verursachen bzw. worauf muss ich achten, um den Traffic klein zu halten?
Oder Tile-Übergänge jetzt von CS2D berechnet. Klasse, das spart dem Tile-Macher etwas Arbeit. Wobei ich glaube, dass damit selbst gezeichnete Übergänge natürlich nicht ersetzt werden können.
Tja, also ich muss von den anderen Sachen halt noch einiges ausprobieren, um abschließend etwas darüber sagen zu können.
das mit "map" ist bereits bekannt, ärgerlich... das andere war mir gar nicht bewusst, danke für den hinweis.
die animationen wurden vor allem dazu eingeführt den traffic zu minimieren. man hätte die genau so auch vorher realisieren können, hätte dann aber ständig über einen timer position/größe/farbe oder was auch immer ändern müssen. DAS hätte extrem viel traffic verursacht.
das neue animationssystem sendet jedoch für jeden tween den man anlegt nur EINMALIG ein relativ kleines paket. also sehr traffic-schonend und somit 1000 mal besser als die oben genannte methode.
Was mir erst jetzt auffällt man kann auch im Editor die Tiles jetzt drehen, das ist ja mal praktisch Nur schade das es für Dynwalls und Breakables nicht geht
ja aber da werden die programme ja alleine ned angezeigt
versteh ich nicht.
Was du machen kannst, ist du machst einfach screenshots. Von deinen cs2d einstellungen und vom laustärkemixer und dann sehen wir weiter.