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German Worklog - Kommentare

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old Re: Worklog - Kommentare

mk
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@DC: Und wenn die Objekte die mit "create" erstellt werden scripte haben sollen?

Das geht dan nicht, oder?

old Re: Worklog - Kommentare

HW
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@[2d]Lys: Lies genau! "wenn man die Angriffskraft verringert"

@GoldenLuke: Ich weiß nicht, was du meinst

@mk: Das würde wohl mit "on:create {}" gehen

old Re: Worklog - Kommentare

EwokChieftain
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Was mir auf der Map "test" im Kampf gegen die Raptoren sehr unangenehm aufgefallen ist, ist dass man ein unrealistisch kleines Sichtfeld hat. Die Viecher sind oft von der Seite gekommen ohne dass ich sie bemerkt hab.
Ich wäre daher für ein höheres fov, optimalerweise verstellbar.

old Re: Worklog - Kommentare

DC
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Hmmm.
Ich werde noch Befehle einbauen um Scripts an Objekte zu hängen. Das ist kein Problem.
Mit dem Sichtfeld muss ich mal gucken..

Zu den Änderungen:
Das was HW schon nannte. Zudem hat die "Landschafts Details" Einstellung nun eine Auswirkung auf das Multitexturing Zeug (wer Probleme mit weißem Boden hat sollte es also runterstellen) und die Effekte Einstellung verändert nun die Anzahl der Partikel die erzeugt werden ein wenig.
Außerdem sieht das Gras nun wesentlich besser aus, es gibt "Stege" und einen Spaten (Schatz finden geht jetz auf der "test"-Karte: einfach Rechtsklick mit der Schaufel in der Hand bei der auf der Karte markierten Stelle)

old Re: Worklog - Kommentare

HW
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Ich hab mal nachgesehen, das kommt bei mir auch, ich habs früher nur nicht bemerkt.

old Re: Worklog - Kommentare

GoldenLuke
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die grashalme sind einfach zu lang

das sieht zwar unschön aus, aber viel mehr wie sie kürzen, wird man nicht können. alles andere wäre zu viel rechenaufwand

old Re: Worklog - Kommentare

HW
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Ne, man sieht auch die Blumen am Boden. Aber was den Rechenaufwand angeht, stimme ich dir zu. Man kann auch mit so einem "Durchblick" leben.;)

old Re: Worklog - Kommentare

DC
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Ja, leider gibt es auch viele Z-Buffer Probleme. Also bei der Rendereihenfolge von Objekten. Vor allem wenn diese durchsichtig sind. Oft überlappt das Wasser z.B. Baumkronen, obwohl dies nicht so sein sollte. Das ist leider ein typisches Problem welches nicht so einfach aus der Welt geschafft werden kann... daher habe ich beschlossen es einfach zu ignorieren... *hust*

old Re: Worklog - Kommentare

bizzl
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DC, du hast bei den Inf-Dateien nen Fehler (kein Bug):
Die Units und die Objects werden durch Numerische IDs gekennzeichnet. Das mag für die Sortierung vllt ganz net sein, is aber beim Mappen etwas hinderlich, sofern man seltsgemachte dinge verwendet.
Beispiel:
Spieler A hat einen T-Rex erstellt. Er liegt in der Units.inf auf stelle 42. Dann macht er eine Map mit diesem TRex, die er an Spieler B gibt. Der kann die Map zwar laden, findet aber keinen TRex, sondern nur ein Hühnchen, weil bei ihm dieses Hühnchen eben die ID 42 in der Units.inf hat. Ziemlich blöde für ihn.
Mein Vorschlag wären deshalb String-IDs.
Ich weiß, das B3D nicht so weit Objektorientiert ist wie VB oder Delphi, aber du müsstest doch schon zumindest records (Variablengruppen) erstellen können. Und das mit den Strings dürfte doch recht einfach zu implementieren sein (behaupte ich jetzt einfach ).
Beispiel:
Units.inf von spieler A
1
2
3
## Trex
id=sa_trex
//Trexdaten
Units.inf von spieler B
1
2
3
## Huhn
id=sb_huhn
//huhndaten

Und dann hätte dazu noch eine idee:
Könntest du eventuell eine Zusatzfunktion in den Editor einbauen, die bewirkt, das von alle auf einer Map verwendeten (vordefinierten) Objekten die ID speichert? Also etwa so:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
!Export
{mapname}
{modname}
{Datum}

[units.inf]
{Alle IDs von Objekten aus der Units.inf}

[objects.inf]
{Alle IDs von Objekten aus der objects.inf}
Das könnten dann andere Programme nutzen, um Mappakete zu erstellen, die dann neben der map etwaige zusatzdaten wie weitere Modelle und sowas enthalten.


Anmerkung:
Wer meint, man könnte das durch mods umgehen, kann das gerne machen.
Für mich sind Mods, die nur für die eigenen Maps gut sind, blödsinn. Speicherverschwendung.
Mods sind sinnvoll, wenn man sowas wie das PhotoTex-Stranded machen will, oder für ganz spezielle Spielthemen. Nicht, damit jeder seine Maps zum Thema "Schiffbruch" in einen eigenen Mod packt, nur weil er eigene Objekte verwendet.

old Re: Worklog - Kommentare

DC
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Das mit den String-IDs hatte ich schonmal (bei der ersten Stranded II Alpha vor über einem Jahr war das so geregelt). Und es war rein aus Performance Gründen einfach nicht machbar.

Eine Änderung in diese Richtung ist leider ausgeschlossen. Ich habe da zugegebenermaßen etwas gepennt und nicht genug nachgedacht. Das wäre natürlich besser gegangen, wenn ich in den Definitionen Strings und intern IDs benutzt hätte die in jeder Map gespeichert und Strings zugeordnet werden.

Aber naja. So ist das Laden der Maps halt schneller, da alle Objekte und Definitionen nur beim Start des Spiels einmal geladen werden müssen. Dafür ist und bleibt das Editieren der Definitionen reine Modder Sache, Mapper dürfen da NICHT drin rumfummeln. Das ist ganz klar. Das erübrigt denke ich auch die Antwort auf dein zweites Anliegen... (wenn ich das richtig verstanden habe)

Zumindest anderes Aussehen ist ja über die Model-Befehle möglich und Definitionsscripts lassen sich über (z.B.) "def_override" oder "def_extend" etc. für die Map überschreiben, so dass auch das gescriptete Verhalten exklusiv für eine Map verändert werden kann.

old Re: Worklog - Kommentare

HW
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Also, ich finde nicht, dass das stört. Man würde ja auch Probleme mit dem Druck kriegen, wenn man zu tief taucht...:/

old Re: Worklog - Kommentare

DC
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Das liegt nur da dran, das die Map.. öhm. schlecht gemacht ist. Der tiefste Punkt ist an der .. äh einen Ecke vom Terrain. Auf die Höhe wird auch das Boden-Plane gesetzt, also der endlose Boden der drum herum ist. Der wird jedoch immer nach dem Terrain gerendert damit es nicht flackert, daher sieht es so aus als würde man gegen eine unsichtbare Wand schwimmen. Alles halb so wild...

old Re: Worklog - Kommentare

DC
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Pardon. Ist mir schon klar. Ändere meinen Satz
"Der tiefste Punkt ist an der .. äh einen Ecke vom Terrain"
in
"Der tiefste Punkt SOLLTE an der .. äh einen Ecke vom Terrain sein"
Bei der Karte ist es nicht so und das sorgt für den Fehler.

old Re: Worklog - Kommentare

Falk5T
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Ich finde am Map Rand, sollte es langsam aber sicher immer tiefer werden... wer unbedingt tief runter will, seine entscheidung, erstens, haette mann nie genug luft um wirklich weit weg zu kommen, und wenn man an der oberflaeche zu weit schwimmt, sollte mann zuruek geschleudert werden (Wellen), es sollte dann eine nachricht erscheinen: ,, Die Stroemungen sind zu stark um wegzuschwimmen,, oder so, dann hatt man eher das gefuehl auf ner insel zu sein, und nicht in nem Glasskasten

Was ist nun eigentlich mit seen in der Insel, ist das noch immer salzwasser??? Das wuerde bei einer guten map schlecht sein wenn da dann dort steht salzwasser trinken... koente mann das nicht mit trigger zonen machen, die karte von oben sehen, und einfach nen bereich/Linie un die Seeen ,,malen,, , dies ist dann der sueswasser vbereich...
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