Das geht dan nicht, oder?
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Stranded II Allgemein Worklog - KommentareDas geht dan nicht, oder?
@GoldenLuke: Ich weiß nicht, was du meinst
@mk: Das würde wohl mit "on:create {}" gehen
Ich wäre daher für ein höheres fov, optimalerweise verstellbar.
Ich werde noch Befehle einbauen um Scripts an Objekte zu hängen. Das ist kein Problem.
Mit dem Sichtfeld muss ich mal gucken..
Zu den Änderungen:
Das was HW schon nannte. Zudem hat die "Landschafts Details" Einstellung nun eine Auswirkung auf das Multitexturing Zeug (wer Probleme mit weißem Boden hat sollte es also runterstellen) und die Effekte Einstellung verändert nun die Anzahl der Partikel die erzeugt werden ein wenig.
Außerdem sieht das Gras nun wesentlich besser aus, es gibt "Stege" und einen Spaten (Schatz finden geht jetz auf der "test"-Karte: einfach Rechtsklick mit der Schaufel in der Hand bei der auf der Karte markierten Stelle)
man sieht hier die grashalme durch den busch durch.
das scheint auch bei der alten alpha so zu sein
http://img415.imageshack.us/img415/8508/screen8268593ev.jpg
und hier eben einige schönheitsfehler!
das sieht zwar unschön aus, aber viel mehr wie sie kürzen, wird man nicht können. alles andere wäre zu viel rechenaufwand
Die Units und die Objects werden durch Numerische IDs gekennzeichnet. Das mag für die Sortierung vllt ganz net sein, is aber beim Mappen etwas hinderlich, sofern man seltsgemachte dinge verwendet.
Beispiel:
Spieler A hat einen T-Rex erstellt. Er liegt in der Units.inf auf stelle 42. Dann macht er eine Map mit diesem TRex, die er an Spieler B gibt. Der kann die Map zwar laden, findet aber keinen TRex, sondern nur ein Hühnchen, weil bei ihm dieses Hühnchen eben die ID 42 in der Units.inf hat. Ziemlich blöde für ihn.
Mein Vorschlag wären deshalb String-IDs.
Ich weiß, das B3D nicht so weit Objektorientiert ist wie VB oder Delphi, aber du müsstest doch schon zumindest records (Variablengruppen) erstellen können. Und das mit den Strings dürfte doch recht einfach zu implementieren sein (behaupte ich jetzt einfach ).
Beispiel:
Units.inf von spieler A
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## Trex id=sa_trex //Trexdaten
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## Huhn id=sb_huhn //huhndaten
Und dann hätte dazu noch eine idee:
Könntest du eventuell eine Zusatzfunktion in den Editor einbauen, die bewirkt, das von alle auf einer Map verwendeten (vordefinierten) Objekten die ID speichert? Also etwa so:
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!Export {mapname} {modname} {Datum} [units.inf] {Alle IDs von Objekten aus der Units.inf} [objects.inf] {Alle IDs von Objekten aus der objects.inf}
Anmerkung:
Wer meint, man könnte das durch mods umgehen, kann das gerne machen.
Für mich sind Mods, die nur für die eigenen Maps gut sind, blödsinn. Speicherverschwendung.
Mods sind sinnvoll, wenn man sowas wie das PhotoTex-Stranded machen will, oder für ganz spezielle Spielthemen. Nicht, damit jeder seine Maps zum Thema "Schiffbruch" in einen eigenen Mod packt, nur weil er eigene Objekte verwendet.
Eine Änderung in diese Richtung ist leider ausgeschlossen. Ich habe da zugegebenermaßen etwas gepennt und nicht genug nachgedacht. Das wäre natürlich besser gegangen, wenn ich in den Definitionen Strings und intern IDs benutzt hätte die in jeder Map gespeichert und Strings zugeordnet werden.
Aber naja. So ist das Laden der Maps halt schneller, da alle Objekte und Definitionen nur beim Start des Spiels einmal geladen werden müssen. Dafür ist und bleibt das Editieren der Definitionen reine Modder Sache, Mapper dürfen da NICHT drin rumfummeln. Das ist ganz klar. Das erübrigt denke ich auch die Antwort auf dein zweites Anliegen... (wenn ich das richtig verstanden habe)
Zumindest anderes Aussehen ist ja über die Model-Befehle möglich und Definitionsscripts lassen sich über (z.B.) "def_override" oder "def_extend" etc. für die Map überschreiben, so dass auch das gescriptete Verhalten exklusiv für eine Map verändert werden kann.
unten links ist es noch tiefer!
"Der tiefste Punkt ist an der .. äh einen Ecke vom Terrain"
in
"Der tiefste Punkt SOLLTE an der .. äh einen Ecke vom Terrain sein"
Bei der Karte ist es nicht so und das sorgt für den Fehler.
ziehmlich "unverbuggt" für eine alpha
Was ist nun eigentlich mit seen in der Insel, ist das noch immer salzwasser??? Das wuerde bei einer guten map schlecht sein wenn da dann dort steht salzwasser trinken... koente mann das nicht mit trigger zonen machen, die karte von oben sehen, und einfach nen bereich/Linie un die Seeen ,,malen,, , dies ist dann der sueswasser vbereich...